subsídio por assistência de terceira pessoa - translation to ρωσικά
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subsídio por assistência de terceira pessoa - translation to ρωσικά

Terceira pessoa em videogames; Terceira pessoa (jogos eletrônicos); Jogo em terceira-pessoa; Perspectiva em terceira pessoa; Visão em terceira pessoa
  • Demonstração de um sistema de câmera virtual, exibindo parâmetros da câmera que podem ser ajustados.

pessoa colectiva         
AUTORES QUE DEFINE CONCEPÇÃO NATURALIDADE SOCIEDADE
Pessoas jurídicas; Pessoa colectiva; Pessoa jurídica de direito público; Estatuto da Pessoa Jurídica; Pessoa juridica; Pessoa coletiva; Lista de tipos de pessoas jurídicas; Pessoa Jurídica; Pessoa jurídica de direito privado; Pessoas coletivas
коллективная личность; коллективное образование (как форма организации); коллективное лицо; объединение нескольких лиц; корпоративное объединение; юридическое лицо
subsídio por assistência de terceira pessoa      
пособие по помощи третьего лица
subsídio por assistência de terceira pessoa      
пособие по помощи третьего лица

Ορισμός

Жуан-Песоа
(Joao Pessoa)

город на С.-В. Бразилии, на правом берегу р. Параиба; административный центр штата Параиба, 221,5 тыс. жителей (1970). Ж.-д. станция, узел шоссейных дорог. Текстильная, пищевая промышленность; крупный цементный завод. Торговый центр. Основан в 1585.

Βικιπαίδεια

Sistema de câmeras virtuais

Um sistema de câmeras virtuais busca controlar uma câmera ou um conjunto de câmeras para exibir ângulos de vista em um ambiente virtual em três dimensões. Esses sistemas de câmera são usados em videogames, com o propósito de mostrar a ação do melhor ângulo possível; mas geralmente, eles são usados em ambientes virtuais em 3D quando uma vista em terceira pessoa é necessária.

Ao contrário dos cineastas, os criadores de sistemas de câmeras virtuais devem lidar com um mundo interativo e imprevisível. Não é possível saber para onde o personagem do jogador está indo nos próximos segundos; não é possível, portanto, planejar os ângulos como um diretor de um filme faria. Para resolver esse problema, o sistema se apoia em determinadas regras ou em inteligência artificial para selecionar os ângulos mais apropriados.

Existem em geral três tipos de sistemas de câmera. Em sistemas de câmera fixa, a câmera não se move e o sistema exibe o personagem que o jogador está controlando em uma sucessão de ângulos estáticos. Câmeras acompanhantes seguem os movimentos dos personagens. E, finalmente, os sistemas de câmera interativa são parcialmente automatizados e permitem que o jogador mude o ângulo de visão diretamente. Para empregar os sistemas de câmeras, os desenvolvedores e designers de videogames usam técnicas como programações restritas, scripts de inteligência artificial, ou agentes autônomos.